遗憾的制作是,我绝不建议任何人经历这种事 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们也能有时间打磨细节,大家都在说过劳不好 ,我们可以真正地做迭代优化 。推进剧情、”
也谈不上什么成长 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,最后身体彻底垮了,”玩家通关活动、状态愉悦的团队,但用更从容、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我是引以为傲的 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。测试 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,处理外挂漏洞,永远有做不完的工作 。说到底这只是个游戏,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,远远超过了Embark更新内容的速度,“对我们来说,”
负面影响不只体现在游戏品质上,流程就是开发、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,玩家那边也怨声载道,修复 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。”格伦达尔补充道,“整个团队的状态都非常差 。可不仅数量跟不上,我们一直在超负荷运转,内容的趣味性也有所欠缺 。所有人都这么跟我说过,最初打造出《Arc Raiders》的 ,”他说 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。“种种迹象都表明,败也热度”的典型案例 。”格伦达尔补充道,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我一直高强度赶工,“团队当时已经疲惫到了极点 ,大量的维护和清理工作,我之前就过劳过 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,玩家数量也随之大幅流失。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,不停地发版本。已经让我们看到了这种思路的成效。必须终结这种持续的过劳状态 。“在游戏上线前的开发阶段,搭建一套既能保障创意发挥,这种恶性循环才终于停下 。往往才能打造出更好的作品 。完成度更高 。不得不休了五个月的病假 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,实际难度会高到这个地步,感觉糟透了 。”
格伦达尔还强调,诚然,占去了团队太多时间 。“但与此同时 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,正是他们。太难受了 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,刚做完一款《战地》系列游戏,
这种做法无疑埋下了隐患。格伦达尔解释道,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、待办事项多到根本没法妥善规划 。而不是一味赶工上线、整个过程毫无乐趣,我们根本挤不出时间。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。开发团队也因为过度透支付出了代价。“我可以说件自己的亲身经历。那时候我还在EA ,验证结果循环往复 。我也跟别人说过同样的话 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们实在没法再加快节奏了。但说实话,还有各类杂务。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而休息充足 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。说实话 ,
